Die Konsequenzen des 3D-Drucks für die Kunst - Eine kleine Ästhetik der Schichtung und Störung

© Peter Weibel, Scanned Sculptures, 2013, 3D-Drucke, Foto: Ralf-Bodo Kliem

16.04.2015

Die Konsequenzen des 3D-Drucks für die Kunst 

Eine kleine Ästhetik der Schichtung und Störung

Eine Technologie verändert die Welt. Dank immer augereifterer Techniken gibt es schon heute kaum noch etwas, dass man nicht in 3D „drucken“ könnte. Das beeinflusst auch die Kunst.

Von Christian Lölkes und Anett Holzheid

Der Siegeszug der kleinen und günstigen 3D-Druckgeräte bietet Künstlern heute vermehrt die Möglichkeit, kreative Verfahren in der Herstellung skulpturaler Objekte zu erproben. Während Künstler den 3D-Druck oftmals vorrangig nutzen, um 3D-Modelle durch das Spiel von Materialien und komplexen Formen in beeindruckende Kunstwerke zu wandeln, zielt der am ZKM Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe unter der Leitung von Peter Weibel verfolgte Ansatz weit darüber hinaus.

Für die Arbeiten am ZKM soll der Drucker nicht einfach nur als ein basales technisches Gerät genutzt werden, das den Daten Form und Farbe verleiht. Anstatt den 3D-Drucker in dieser Weise als ein „dummes Werkzeug“ einzusetzen, und damit den Anschein besonders aufwändig erzeugter Formen zu erzeugen, ist das Interesse vielmehr auf die Herstellung von Objekten gerichtet, die mit klassischer Fertigungstechnik wie Schnitzen oder Formen bisher nicht möglich waren.

Bindung zwischen Gerät und Werk

Bestimmendes Ziel der künstlerischen Arbeit am ZKM ist es, die einzigartige Funktionsweise des Gerätes in direkte Beziehung zum Artefakt zu bringen, also eine direkte qualitative Bindung zwischen Gerät und Werk zu erzeugen. Nutzbar wollen wir den 3D-Drucker im Bereich von Herstellungsverfahren machen, die in deutlicher Differenz zu konventionellen skulpturalen Herstellungsprozessen mit herkömmlichen Werkzeugen stehen. Damit wird der spezifische Fertigungsprozess als konstitutiver Bestandteil des künstlerischen Objekts angesehen, der sich jedoch ästhetisch nicht unmittelbar oder nur subtil zu erkennen gibt.

Drei Leitprinzipien dienen uns dazu, diese medientechnische Qualität eines skulpturalen Objekts zu erkunden:

1. Schichtstruktur: Da die Form eines mit dem 3D-Drucker hergestellten Objekts aus aufeinander aufbauenden Schichtungen von Material entsteht, gilt es, dieses Schichtungsverfahren zu nutzen und ästhetisch zugänglich zu machen. Ein eindrückliches Beispiel hierfür bieten die ursprünglich aus Holz gefertigten russischen Matroschka-Puppen. Mit dem 3D-Druckverfahren ist es problemlos möglich, ein vollständiges ineinandergestecktes Set dieser Talisman-Figuren in einem Zug herzustellen. Durch diese Technik wird Kunst geheimnisvoll, entpuppt sich gewissermaßen selbst erst auf den zweiten Blick.

2. Onset | Offset -Verschiebung: Ebenso wie es die korrekte Funktionsweise des Druckers künstlerisch aufzugreifen und skulptural umzusetzen gilt, bieten sich die während der digitalen Datenverarbeitung auftretenden druckerspezifischen Störungssymptome für eine Ästhetisierung an. Ein klassisches Anzeichen von Druckfehlern ist die Verschiebung der linearen Schichtungen. Wird der Druckkopf durch eine Signalstörung in den Offset-Zustand gebracht – dies kann durch eine Kraftanwendung von außen oder durch eine mechanische Störung wie zum Beispiel eine unzureichende Schmierung eines Gleitlagers geschehen – ergibt sich als ein klassischer Druckerfehler ein in seiner Schichtung zeilenartig verschobenes Bild. Dieses ähnelt den gestörten analogen Fernsehbildern, bei denen einzelne Zeilen verschoben oder verfärbt erschienen.

Für den künstlerischen 3D-Druck lassen sich Formen gewinnen, die aus gezielt verursachten Störungen resultieren. Das Objekt wird digital zerschnitten, in der Konsequenz entstehen räumliche Verschiebungen. Diese Störmuster lassen sich allerdings nur bei der Verwendung von kleinen 3D-Druckern beobachten bzw. provozieren. Dies ist nur möglich, da im Gegensatz zu den Großgeräten keine aufwendigen Rückmeldesignale zur aktuellen Maschinenposition generiert werden, wodurch Verlaufsfehler sofort entdeckt und der Druckprozess entsprechend gestoppt würden.

Erkundung des urbanen Raums

3. Materialmix: In gleicher Weise wie räumliche Verschiebungen zu einem grundlegenden Bestandteil der künstlerischen Form werden können, lassen sich Materialverschiebungen nutzen, indem während des Druckes das Verarbeitungsmaterial verändert wird. Damit lassen sich gerade auch haptische Qualitäten erzeugen sowie Akzentuierungen in der Materialästhetik von filigran bis robust vornehmen. Beispielhaft lässt sich eine Banane denken, die am Ansatz aus hartem Plastik besteht und zur Spitze hin immer weicher wird. Als ein ökopolitisch motiviertes Objekt ließe sich in ausgewähltem Materialmix beispielsweise die äußere Form eines Fisches aus wasserlöslichem Material drucken, während das Innere des Fisches – der Mageninhalt des Tieres – zugleich mit Plastikmüll »vollgedruckt« würde. Würfe man in einer Inszenierung das Fischobjekt dann ins Wasser, verschwände der Fisch. Für die Zuschauer bliebe nur der nun frei exponierte Mageninhalt zurück. Dies wäre ein medienpädagogisches Veranschaulichungsmoment, gewonnen auf Basis des 3D-Drucks. Es wäre eben ein plastischer Hinweis darauf, dass unser in die Nahrungskette gelangter Plastikmüll von Fischen gefressen wird, die daran verenden und angeschwemmt am Strand denselben als Mageninhalt sichtbar machen. 

Der künstlerische Reiz von 3D-Druckern besteht vor allem auch darin, dass sie als mobile Geräte mit kleinen 3D-Scannern kombiniert werden können. In einer Dreierkombination verbunden mit einem Tablet, lässt sich das Gerät wunderbar für Aktionen im Stadtraum einsetzen und für die Weiterentwicklung des klassischen Graffiti nutzen. Ausgerüstet mit 3D-Drucker, -Scanner und Tablet kann der Künstler den urbanen Raum erkunden. Entdeckt er eine interessante Spalte in einer Wand, kann er sie blitzschnell mit seinem Tablet einscannen. Hat er kein Scanner-Modul für das Tablet zur Hand, besteht die Möglichkeit, die Spalte in der Wand aus möglichst vielen unterschiedlichen Blickwinkeln mit der eingebauten Kamera einzufangen. Diese Bilder kann er via mobiles Internet oder W-Lan an leistungsstarke Server in der Cloud schicken, um ein 3D-Modell zu erhalten. In der Weiterverarbeitung am Laptop oder Tablet baut er sodann auf der einen Seite das Füllprofil, das sich passgenau in die Spalte einfügen lässt, und auf der anderen Seite gestaltet er einen Ansatz für LEGO-Steine. Mit einem per Batterie oder Solarzellen betriebenen 3D-Drucker im Rucksack wird das Fugenteil gedruckt und kann anschließend sofort in die Wand eingesetzt werden. Das künstlerische Werk ist wie das Graffito einmalig in seiner Form und erhält seine Bedeutung über die spezifische lokale Einbindung.

Einstieg in die Massentauglichkeit

Die kleinen Drucker werden über Thermoplasten betrieben. Der Vorteil dabei ist, dass diese Thermoplasten sich mit einem kleinen Anteil an Fremdmaterial bestücken lassen. In Frage kommen dafür Kunststoffe mit Zusätzen von Holz, Bambus, Kupfer, Bronze oder Kohlefaser. Durch finales Schleifen und Polieren der ausgedruckten Rohlinge, gewinnt man eine einzigartige Oberflächenstruktur, da die verschiedenen Materialanteile unterschiedlich stark abgetragen werden. Zudem stehen in großer Breite Sonderkunststoffe zur Verfügung, die nach dem Druck ihre Konsistenz verändern. So kann das gedruckte Objekt weich werden oder Saugkraft entwickeln, indem sich die im Material eingemischten Salze oder ähnliche chemischen Bestandteile beim Einweichen in Flüssigkeit lösen und dadurch Mikroporen hinterlassen.

Obwohl die genannten Einsatzmöglichkeiten des 3D-Druckers bereits seit über 20 Jahren bestehen – Erfindung des 3D-Druckers 1983, Patentveröffentlichung 1986 –, war die künstlerische Nutzung bislang schwierig, da die Geräte zu groß, zu teuer und nur in der Industrie zugänglich waren. Dank der auslaufenden Patente, der Erfolge der OpenSource-Bewegung und der gesteigerten Rechenleistung von Computern ist die künstlerische Nutzung der 3D-Technik jedoch mittlerweile ohne große Kosten möglich. In diesem Zuge wird gerade das kreative Experimentieren befördert, denn es lassen sich künstlerische Ideen als User Generated Objects umsetzen, ohne den Weg über Dienstleister und die damit verbundenen langsamen und kostenintensiven Bestellprozesse zu nehmen.


Die Autoren:

Christian Lölkes und Anett Holzheid sind wissenschaftliche Mitarbeiter am ZKM Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karslruhe.

Erschienen in Rotary Magazin 4/2015

Rotary Magazin 10/2016

Rotary Magazin Heft 10/2016

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