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Titelthema

Vom Beta- zum Metaversum

Titelthema - Vom Beta- zum Metaversum
© Illustration: Mario Wagner/2 Agenten

Realität und Virtualität sollen verschmelzen. Noch existiert das Metaversum kaum in einer Betaversion, doch nicht nur Silicon-Valley-Konzerne investieren Milliarden in diese metaphysische Medienutopie.

Gundolf S. Freyermuth01.03.2022

Ein ungemein komischer Clip aus dem Jahre 1995 zeigt den jugendlichen Bill Gates in der David-Letterman-Show. Gates will den US-Talkmaster von den Vorteilen einer spektakulären Innovation überzeugen, der angeblich die Zukunft gehört. Doch zu allem, was der Microsoft-Gründer als großartige Leistungen dieses „Internets“ anführt, fallen Letterman ältere Medien ein, die das schon lange können. Die Übertragung eines Baseballspiels am Computer hören, was in der Epoche der 33.6-Modems gerade die jüngste Sensation ist? Letterman weist darauf hin, dass es seines Wissens das Radio schon eine Weile gibt. Okay, aber man kann das Spiel nicht nur hören, während es live übertragen wird, sondern zu jeder Zeit, weil die Datei zum Abruf auf Servern gespeichert ist! Was ist mit Aufzeichnung durch Tonbandgeräte?, kontert Letterman. Informationen lassen sich aus der ganzen Welt beziehen, noch zu den obskursten Themen! Letterman abonniert seit Jahren obskure britische Zeitungen – und hat bei jedem Schlagabtausch gegenüber dem Obergeek Gates die lauteren Lacher auf seiner Seite. Dass niemand ein Internet braucht, scheint in der Show eine ausgemachte Sache.


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Was damals das World Wide Web (WWW) war, ist heute das Metaversum. Eine Utopie für Gates und Microsoft, doch ebenso für nahezu alle großen Hightech-Konzerne. Über den Planeten soll sich eine softwaregestützte und in Echtzeit vernetzte Unterhaltungs- und Arbeitswelt legen – basierend auf der Bündelung existierender Technologien, insbesondere virtueller und augmentierter Realität, künstlicher Intelligenz und Blockchain-Anwendungen wie Kryptowährungen und nicht austauschbaren virtuellen Objekten (NFTs) zur dezentralen Sicherung von Eigentumsverhältnissen. Das Handeln in diesen zunehmend fotorealistischen Software-Simulationen soll sich dabei mit dem in der materiellen Wirklichkeit zu einer nie gekannten Einheit verbinden. Was in der Virtualität geschieht, soll reale Konsequenzen zeitigen, nicht zuletzt ökonomische. Insofern ist das Metaversum auch ein existenzielles Zukunftsversprechen, die Wette auf neue „letzte Fragen“, eine neue Metaphysik.

Die technische Basis, auf der ein solches Metaversum aufsetzen könnte, wird gegenwärtig gelegt. Vor einem Vierteljahrhundert wählte man sich für einige Minuten oder Stunden in das WWW, um Informationen abzurufen, die von wenigen Anbietern bereitgestellt wurden und überwiegend textbasiert waren. Zu Beginn unseres Jahrhunderts setzte sich dann Breitbandvernetzung durch. In dem beschleunigten und auch mobilen Internet – dem Web 2.0 – dominieren heute audiovisuelle Inhalte. Zu einem großen Teil werden sie von den Nutzern selbst hochgeladen („social web“). Parallel dazu haben sich die professionellen Angebote verändert. Mit TV-Sendern konkurrieren Streaming-Plattformen. Internet-Spötter Letterman arbeitet derweil für Netflix. Gegenwärtig allerdings steigert sich die Leistungsfähigkeit digitaler Vernetzung erneut. Glasfaser- und 5G-Technologien können nicht mehr nur Menschen vernetzen, sondern im „Internet der Dinge“ (IoT) auch Maschinen und andere materielle Objekte. In diesem heraufziehenden Web 3.0 werden gänzlich neue Arbeitsweisen und Formen der Unterhaltung möglich. Auf sie reagieren die aktuellen Visionen.

Vom Zuschauer zum Mitspieler

Als Medienutopie versteht sich das Metaversum daher als Fortsetzung und Eskalierung älterer Anstrengungen, mediale Zukünfte zu imaginieren – vom vorindustriellen Leitbild der Oper als „Gesamtkunstwerk“ über Aldous Huxleys „Kino der Sinne“ bis zu André Bazins „Mythos vom totalen Film“. Gemeinsam ist diesen Medienutopien, dass sie im Vergleich zu den existierenden audiovisuellen Medien ein gesteigertes Maß an „Immersion“ fordern: Während wir Theateraufführungen, Spielfilme und Fernsehsendungen als distanziertes Publikum wie durch ein Fenster betrachten, verlangen und versprechen diese Medienutopien ein vollständiges „Eintauchen“ in die Fiktionen. Solange audiovisuelle Inhalte analog produziert wurden, mussten solche Wünsche Utopien bleiben. Erst die Digitalisierung erlaubt mittels „game engines“ die Herstellung von Audiovisionen in Echtzeit und damit das Interagieren in und mit Fiktionen. Statt Handlungen nur zu betrachten, können wir im Medium der Software zu Mitspielern werden.

Auf dieses technologische Potenzial haben zuerst neue Medienutopien reagiert: 1982 entwarf William Gibson die Vision eines „Cyberspace“ als entkörperlichte „einvernehmliche Halluzination“. 1987 stellte Gene Roddenberry in Star Trek – The Next Generation das „Holodeck“ als abgeschlossenen 3-D-Erlebnisraum des Raumschiffs Enterprise vor. Wiederum fünf Jahre später verband dann ein dritter Science-Fiction-Autor beide Elemente: In seinem Roman Snow Crash entwarf Neal Stephenson 1992 das Metaversum als eine vernetzte 3-D-Welt, 100 Meter breit und über 60.000 Kilometer lang, die parallel zur Wirklichkeit existiert. Wenig später entstanden die ersten Online-3-D-Gegenwelten mit Treffpunkten, Geschäften,

Bildungs- und Unterhaltungsangeboten und auch eigenen Währungen. Den Anfang machte 1995 Cyber-Town, gefolgt von There (2003) und Second Life (2003), das zu seinen besten Zeiten über eine Million zahlende Einwohner zählte. Noch erfolgreicher waren digitale Rollenspiele wie World of Warcraft (2004) mit bis zu zwölf Millionen Spielern und rund zehn Milliarden Dollar Einnahmen sowie Minecraft (2009), das 2014 von Microsoft für 2,5 Milliarden Dollar aufgekauft wurde und jeden Monat von 140 Millionen Menschen bevölkert wird. In diesen und vielen anderen erfolgreichen Online-Welten spielen die Bewohner nicht nur. Sie gestalten ihre eigenen Avatare, sie feiern Hochzeiten und Geburtstage, organisieren schulische Abschlussfeiern und besuchen in Millionenstärke Massenkonzerte von Superstars wie BTS, Ariana Grande oder Travis Scott. Zu den gegenwärtig erfolgreichsten 3-D-Spielwelten gehören die Online-Plattform Roblox (2006) mit 42 Millionen täglichen Nutzern und einem Marktwert von 50 Milliarden Dollar sowie Fortnite (2017) mit 350 Millionen registrierten Nutzern. Dessen Entwickler Epic Games will ausdrücklich das Metaversum herbeikodieren und entwickelt zu diesem Zweck einen „MetaHuman Creator“. Mit ihm werden sich fotorealistische Doppelgänger der menschlichen Spieler herstellen lassen.

Den „magischen Kreis“ digitaler Spiele hat das Leitbild Metaversum jedoch längst verlassen. Am radikalsten propagiert die Medienutopie Facebook-Gründer Mark Zuckerberg. Bereits 2014 kaufte er sich mit zwei Milliarden Dollar in die VR-Technik der Firma Oculus ein. Sein Unternehmen taufte er vergangenes Jahr in Meta um. Deren Horizon Workrooms offerieren VR-Besprechungsräume und Whiteboards für bis zu 50 Personen. Die Konkurrenz ist Meta dicht auf den Fersen. Microsoft plant nicht nur Ähnliches für seine populäre Teams-Kooperationssoftware. Um sich für das Metaversum in Position zu bringen, hat die Firma Anfang dieses Jahres für 70 Milliarden Dollar den Spielehersteller Activision Blizzard erworben. Die Perspektive richtet sich dabei auf ein produktives „industrielles Metaversum“.

Schnelle Fortschritte bei der Verknüpfung von Virtualität und Realität machen vor allem Verfahren rund um die Herstellung und Nutzung „digitaler Zwillinge“, also virtueller Repliken realer Maschinen und Prozesse. Anheuser-Busch, die größte Brauerei der Welt, nutzt zum Beispiel Microsofts IoT-Plattform Azure Digital Twins, um ihre materiellen Produktionsanlagen und tatsächlichen Lieferketten in Echtzeit mit einer detailgenauen digitalen Kopie zu verbinden. So können Modifikationen vor einer realweltlichen Umsetzung in ihren Konsequenzen virtuell durchgespielt und optimiert werden. Ebenso plant der Flugzeughersteller Boeing, neue Modellreihen im Metaversum zu entwickeln – über die Verlinkung von virtuellen und materiellen Prototypen.

Dieser beginnenden produktiven Nutzung des virtuellen Raums und seiner hybriden Ankopplung an die materielle Welt kommen die Erfahrungen mit Online-Spielen zugute. Gegenüber den Medien der analogen Vergangenheit zeigt sich dabei eine einzigartige Qualität: Die virtuellen Spielwelten verwandelten sich von eskapistischer Unterhaltung, in die man sich für wenige Stunden zurückzog, zu Lebensräumen, die parallel und durchaus gleichberechtigt zur Wirklichkeit existieren. Medienutopien werden unter diesen Bedingungen zu Gesellschaftsutopien – zu Utopien neuer Lebensformen.

Ein sinnvolles Leben in der Parallelwelt?

Besonders deutlich offenbart sich dieses Entstehen von „Mediengesellschaften“ im wörtlichen Sinne – von Gesellschaften, die im Medium Software existieren – in der Ausbildung immer komplexerer ökonomischer Systeme. Lange schon können sie es mit den Volkswirtschaften kleinerer Nationen aufnehmen. Bereits 2005 rangierte das Königreich Norrath in dem Spiel Everquest mit Rang 125 vor dem letzten Drittel der rund 200 Volkswirtschaften dieser Erde. Grundlage der Online-Wirtschaften bilden traditionell Immobiliengeschäfte. In Second Life wurden zwischen 2003 und 2013 virtuelle Grundstücke, Gebäude und andere Software-Objekte für 3,2 Milliarden US-Dollar erworben. Seitdem sind die Preise eher gestiegen. Vergangenen Dezember erzielte ein bescheidenes Grundstück 450.000 Dollar, weil es neben der Villa des legendären Alt-Rappers Snoop Dogg lag – freilich nicht in Hollywood, sondern in The Sandbox (2021). Das Metaverse-Videospiel basiert auf Blockchain-Technologie und sichert so dauerhaft die Identität der Agierenden, die Geschichte der Transaktionen und die erworbenen Eigentumstitel. Wie The Sandbox haben viele andere „metaversische“ Spielewelten inzwischen eigene Kryptowährungen, die auch außerhalb des Spiels an den Kryptobörsen gehandelt werden. Indem virtuelles Spielgeld tatsächliche Kaufkraft erlangt, realisiert sich die Vision einer durchaus spielerischen, weil simulativen Verschmelzung von Realität und Virtualität.

Wer überwacht die virtuelle Realität?

David J. Chalmers nennt diese hybride Wirklichkeit „Reality+“. In seinem gleichnamigen Buch stellt der Professor für Philosophie und Neurowissenschaft an der New York University die These auf, „virtuelle Realität“ sei „genuine Realität“. Wir können daher, so Chalmers, in virtuellen Metaversum-Welten „ein sinnvolles Leben“ führen. Diese Behauptung scheint dem materiellen Ernst von Aufklärung und Moderne zu widersprechen, fügt sich aber zum Paradigma der Postmoderne, ihrer spielerischen „anything goes“-Kultur.

Einen anderen Blick auf diese Medienutopie hat jüngst Tyler Cowen geworfen. Der Wirtschaftswissenschaftler von der George Mason University erkennt im Metaversum den gefährlichen Aufstieg der Kulturtechnik digitalen Spielens. Metaversum-Welten, argumentiert er, stellen die Rolle der Regierungen und ihre Fähigkeit zur Regulierung des Wirtschaftslebens infrage. Als Gründe nennt er Verschlüsselungstechniken, die Verwendung von Kryptowährungen und die Schwierigkeiten bei der Überwachung virtueller Realitäten. „Wenn das viel beschworene ‚Metaversum‘ jemals entsteht, wird das digitale Spielen viele Institutionen schlucken oder Gegenmodelle zu ihnen erschaffen.“

Wieder einmal also – wie vor 25 Jahren, als Bill Gates vergeblich die epochale Wucht des Internets beschwor – scheint gänzlich Neues in der Luft zu liegen. Was auch immer. Gewiss aber wird sich in 25 Jahren ein Clip finden, der die gegenwärtige Debatte ums Metaversum ungemein komisch erscheinen lassen wird. Bis dahin empfehle ich das berühmtberüchtigte Video, mit dem Mark Zuckerberg seine Variante eines Cartoon-Metaversums vorstellte. Witzig ist der Clip schon heute. Fragt sich nur, wer zuletzt und am besten lachen wird.

Gundolf S. Freyermuth
Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth lehrt Media and Game Studies und ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab an der TH Köln. In seinem Kultbuch Cyberland: Eine Führung durch den High-Tech-Underground (Rowohlt) beschrieb er bereits 1996 die digitale Zukunft, in der wir heute leben.

       www.freyermuth.de

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